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VR电影发展现状分析报告
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2016年被业界称为VR元年。Oculus Rift、Oculus Go和Gear VR三款虚拟现实头戴式显示器的推出和克里斯·米尔克一系列VR电影短片的制作,标志着VR技术应用于电影创作并为更多人所熟知。VR电影经过了6年的发展,已经呈现更多样的类型和特征,在沉浸性、交互性和仿真性上各有侧重和发展。本报告结合学界和电影界已有的分类,将2016年以来的VR电影类型归纳为不可交互和可交互两种。不可交互的VR电影以全景电影为主,可交互的VR电影细分为弱交互和强交互两种。弱交互与强交互的区别主要在于观影者是否具有触觉等身体感知、观看行为是否占据主导、观影者是否创造叙事。目前,全景电影已成为VR电影的主流,可交互电影仍面临着如何进一步实现互动性和沉浸性的平衡、电影叙事语言的革新、技术设备的开发等难题。

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